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 L'Histoire de la Guilde

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NeRethil Wolfsson

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MessageSujet: L'Histoire de la Guilde   L'Histoire de la Guilde EmptySam 4 Jan - 18:54

Comme certains le présument à juste titre, la guilde des Divins Elements existe depuis longtemps, alors que les hommes se souvenaient encore de l'époque où les dieux foulaient la terre des hommes...
 Voici l'histoire de notre guilde...
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NeRethil Wolfsson

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MessageSujet: Re: L'Histoire de la Guilde   L'Histoire de la Guilde EmptySam 4 Jan - 18:56

Cycle 1: Les Avatars





Il y a plus de mille ans, en l'an 300 de notre calendrier, Elona décidait d'établir ses premières colonies sur le continent de Tyrie, dans la région qui fut plus tard appelée Kryte.
Shedam Jenai, fils d'un officier Istani, fut du voyage. Shedam avait vingt-deux ans au moment du voyage, et pensa que le continent des dieux pouvait être un bon tremplin pour ses puissants pouvoirs de pyromancien. Arrivé sur le continent, il commença à affronter centaures, charrs et toute autre forme de vie se mettant sur sa route, sous couvert de faire de la place pour les colons.
Cependant il trouva en poussant dans les Cimefroides la race des nains, qui possédait également des puissants mages, et notamment d'impressionnants géomanciens qui avaient développés leur talent en minant les montagnes. Il découvrit spécifiquement Urar Fendspierre, superviseur et chef mineur, et sa maîtrise de l'art de la géomancie convainquit Shedam qu'il devait en apprendre plus d'autres mages pour évoluer, qu'il ne trouverait le pouvoir pur, éternel qu'il désirait acquérir. Il décida d'établir un groupe restreint de puissants élémentalistes, qui se nommeraient Avatars. Il en serait le fondateur avec Urar, et chercherait les plus puissants aéromancien et hydromancien qu'il puisse trouver. Ainsi, il tirerait les ficelles et apprendrait les secrets de ces mages avant de les détruire. Il se mit ensuite en voyage avec le nain, avec pour destination finale Arah, voire les Eaux Artésiennes, où les Cinq foulèrent pour la première fois la terre des mortels.
Passant par le champ de bataille d'Ascalon, en 305, il y découvrit un mage qui canalisait de violents éclairs à l'aide d'obélisques coiffés de cristal avant de les déchaîner sur les charrs. L'ingéniosité de la chose poussa Urar à la signaler à son compagnon. L'Elonien approuva son initiative et le démarcha. Wilbert, ainsi que se nommait l'aéromancien, rechigna à suivre les compagnons sans poser de questions, et demanda leur but: "Nous désirons faire évoluer les pouvoirs de chacun en partageant et en cherchant ensemble." déclara l'Istani. "Avec tes idées, ma puissance brute, et l'expérience quotidienne de Fendspierre, nous pourrions tout savoir de la Magie avant même que mon voyage dans l'archipel d'Orr n'arrive à son terme."
Wilbert accorda ce point au groupe, et décida de rejoindre ces "Avatars". Le voyage continua, le groupe apprenait de chacun de ses membres au point qu'aux portes d'Arah, ils avaient acquis une maîtrise de la Magie et des cristaux digne de ce que faisaient les Asuras à la même époque. Quelque chose de brut, d'efficace, mais également stable et moins puissant que les déferlements arcanes qu'ils maîtrisaient en arrivant à la surface.
En arrivant précisément devant la cité, en l'an 316, ils virent s'approcher d'eux un homme qui leur indiqua simplement:
"Laissez-moi passer. Je dois aller pêcher."
Intrigués face à cet homme sobrement vêtu d'un pagne de jute ornée d'un ridicule saphir et possédant une sacoche de la même facture, les trois Avatars le suivirent pour voir comment il comptait pêcher sans filet ni ligne.
L'homme s'installa devant le rivage, et tendit les bras. Il fit un infime geste, et une vague déferla à ses pieds. Un autre geste, et elle reflua, laissant sur le rivage une centaine de poissons gras. Le pêcheur jeta une poignée de sel sur le rivage, et un filet se généra, liant les fins cristaux par des mailles d'eau salée. L'homme serra un poing, et le filet se resserra, englobant les poissons.
Un frisson parcourut le nain: depuis leur sortie des flots, les poissons n'avaient pas bougé le moindre muscle: Le pêcheur avait fait parvenir à lui uniquement des animaux tout récemment morts, et n'avait pas même donné la mort à de petits crustacés qui s'étaient retrouvés sur la plage, et allaient être servis en amuse-bouche aux plus fins palais de la cité des dieux.
Le pêcheur, indifférent à son trouble, traîna sa charge jusqu'aux portes de la ville, suivi par les Avatars. Une fois arrivés aux portes d'Arah, les Avatars proposèrent leur aide au pêcheur, en échange de connaître son histoire:
Le pêcheur avait été un membre de la noblesse d'Arah, qui avait combattu les charrs durant les jeunes années du royaume, alors que les Cinq avaient juste effacé Abaddon de l'histoire. Ses hauts-faits en massacrant les charrs au front l'avaient horrifié, et il alla se prosterner aux portes des temples de Lyssa et de Dwayna, promettant à chacune de ne jamais plus porter la main sur quelconque forme de vie. Dwayna, ravie que l'humain aie décidé de ne plus porter atteinte à la vie, le gratifia de vie éternelle, à la condition qu'il respecte son vœu. Lyssa, pour sa part, le gratifia d'une maîtrise plus élaborée de son pouvoir tant qu'il l'utilise pour le bien commun, la déesse jumelle ayant depuis l'exil d'Abaddon l'attribut de l'eau. A ce moment, l'orrien immortel abandonna son nom et demanda à ce qu'on l'appelle simplement le Pêcheur. Depuis ce jour, il consacra ses journées à pêcher afin de nourrir les habitants de la cité, fournissant tout ce qu'Arah pouvait avoir besoin de poisson avec les bêtes mortes au large de la cité moins d'une heure avant la pêche.
L'histoire du pêcheur et sa maîtrise de l'hydromancie lui valurent une place de choix parmi les Avatars, et Shedam lui permit d'étudier avec eux. Cependant le Pêcheur ne voulait ni ne pouvait apprendre aux ou des autres membres du quatuor de compétences offensives, ayant fait vœu de pacifisme. Il apprit également comment user de la magie afin de sauver et de guérir. L'Elonien notamment apprit rapidement la cautérisation tandis que Fendspierre peinait à trouver de manière minérale de régénérer les chairs et préféra entamer des recherches sur les sorts de protection qui seraient toujours utilisés des siècles plus tard. Wilbert, pour sa part, parvint avec un effort restreint à engourdir temporairement le système nerveux des patients.
Mais bientôt la soif de pouvoir de l'Avatar du feu reprit le dessus, et il décida qu'il en avait assez appris de Wilbert et de ses cristaux de canalisation. Il vint le trouver au sommet de la tour qu'il occupait dans une plus petite cité de l'archipel d'Orr, et lui demanda ce que l'aéromancie pouvait avoir de supérieur à la pyromancie. Un débat s'ensuivit, agrémenté au fur et à mesure d'un duel élémentaire que Shedam remporta haut-la-main. Le corps sans vie de l'Avatar de l'Air chut sur l'autel de Melandru, au bas de la tour. Les habitants, sachant la présence de l'Elonien au sommet de la tour, se méfièrent rapidement de lui. Cependant il n'en avait cure: l'Avatar de la Terre avait quitté la cité il y a bien longtemps, pour étudier les formations du désert de Cristal, et il n'avait pas de temps à perdre avant qu'il n'aie vent des évènements de l'archipel.
Urar Fendspierre étudiait les formations cristallines et tentait de contrer la puissance pulsant dans le cristal afin de le modeler lorsque l'Istani débarqua, usant d'un éclair enflammé pour exploser le cristal en miettes. Le prototype de protection, temporairement nommé "peau de pierre", ne put contenir la force de l'impact, et les cristaux causèrent plusieurs hémorragies au nain. Le pyromancien lui expliqua en détail à quel point il lui était supérieur, ce que cette simple attaque prouvait, avant d'incinérer le nain vif. Il partit alors en quête du Pêcheur, qu'il trouva dans une grotte Orrienne, en la 350 année après l'Exode.
Le pêcheur était sobrement assis au centre d'un cercle de cristaux canalisants, dans cette grotte sous-marine où une sphère d'air pur lui assurait la survie. La peau de l'orrien semblait étinceler sous la lueur des cristaux de pouvoir. Lorsque l'Istani pénétra dans la grotte, c'était dans un bouillonnement non-contenu de puissance. Le pêcheur leva un regard triste sur l'Avatar du feu.
"Un mégalodon sévit dans ces eaux. Me laisseras-tu au moins le convaincre de partir?"
"Non,"répliqua Shedam."Il n'en restera qu'un."
Tous les arguments du pêcheur ne purent convaincre l'Avatar impétueux de le laisser convaincre d'éloigner la menace du requin géant. Il ouvrit les bras, repoussant l'eau à l'entrée de la caverne tout en la remplissant d'air.
"Ce sera un combat à mort, je présume?" demanda le pêcheur, l'air attristé.
"C'en est un." Affirma l'Avatar, serrant son poing.
Une fissure apparut dans le sol, aux pieds du Pêcheur. Celui-ci fit un geste et un mur d'eau se dressa. Le pêcheur avait reculé, mais une bulle de lave avait éclaté et une goutte avait atterri sur le visage du pêcheur.
Un fin éclat d'obsidienne tomba au sol. L'armure de glace scintillante qui recouvrait l'ensemble du corps du pêcheur avait simplement fondu à cet endroit, laissant la peau nue. Cependant, le mur le préservait des attaques de l'Avatar du Feu. Celui-ci affronta sa Némésis en lançant des flèches de flammes pures et de lave sur la barrière, qui s'évapora rapidement. Alors que l'Istani pensait donner le coup de grâce à l'aide d'une bulle de lave flottante, le pêcheur referma simplement sa main, et la brume se condensa en un mur liquide, réduisant ses efforts à néant.
L'Avatar de l'Eau attaqua: il lança directement depuis son mur trois pics de glace, qui se sublimèrent en touchant la peau de l'Avatar: il avait improvisé une armure de lave. La pierre liquide avait refroidi aux impacts mais s'était re-liquéfiée rapidement. L'Elonien attaqua à son tour en ouvrant une large faille sous le mur liquide du Pêcheur. Il aurait voulu agir plus loin, mais l'élément liquide faisait interférences.
Le Pêcheur soupira et se retourna tandis que son mur s'évaporait. Il ouvrit pleinement les mains et la bulle d'air se délita. L'océan emplit la cavité et l'Avatar du Feu fut piégé dans son armure, devenue de pierre brute.
"Il n'en reste qu'un," lui murmura l'Avatar sous l'eau. "Et je ne permettrai pas à un homme comme toi de l'être!"
Il toucha la poitrine de l'Istani et lui appliqua sobrement le traitement qu'il réservait aux charrs: il fit s'agiter l'eau de ses veines pour les faire exploser. Cependant, la pression effectuée par l'armure minérale fit littéralement imploser le corps de Shedam. Le Pêcheur laissa le cadavre sur place, nageant jusqu'à la bête qui terrorisait les ports de l'archipel. Posant une main tendre sur le cuir épais de l'animal, il nagea quelques minutes avec lui, l'accompagnant tandis qu'il plongeait dans un sommeil millénaire.
Cet exil le conduisit dans un lieu, en Kryte, où il infusa une bénédiction dans les eaux: chaque pêcheur qui pêcherait ici remonterait de ses filets ce qu'il lui faut. Pas plus, pas moins. Après cette action d'une difficulté technique exceptionnelle, il s'assit en ce havre, et commença d'écrire les préceptes que devraient suivre les gens qui suivraient la voie des premiers Avatars:






1 Jamais le Pouvoir ne doit être cherché pour le profit propre.
2 Toute connaissance doit être partagée afin qu'aucun mage ne soit seul à être meilleur.
3 Le Pouvoir doit être recherché à la fois par la réflexion personnelle, par le partage de connaissances et par le voyage.
4 Personne ne doit forcer celui qui a promis de ne jamais user de la force à l'utiliser.


Quand il eut terminé, il rangea les tablettes sous l'onde, protégées par plusieurs enchantements: seul un puissant hydromancien pourrait les retrouver.
Il se coucha alors sous sa hutte et laissa les siècles prendre leur dû. Ainsi mourut le dernier membre des "Avatars".


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MessageSujet: Re: L'Histoire de la Guilde   L'Histoire de la Guilde EmptyLun 6 Jan - 20:46

Cycle 2: L'âge d'or des Divins Elements










Cycle 2:L'âge d'or des Divins Éléments
Ce n'est qu'en l'an 867 que les tablettes refirent surface: Arthur, un académicien de Nolani, cherchait la clé d'un pouvoir hydromancien. Ses recherches le menèrent en un lieu nommé "havre du pêcheur", connu pour le fait que tout pêcheur qui viendrait plonger ses filets en ce lieu le ressort empli de poissons. Arthur supposait qu'un artefact était à l'origine de ce prodige et comptait l'étudier.
Cependant en arrivant au havre, il ressentit après étude deux enchantements distincts: un large enchantement s'étendant sur la lagune, et un plus restreint mais si subtil qu'il faillit passer à côté, près de la berge. Il eut un léger malaise en imaginant la puissance nécessaire à sa mise en place, mais finit par découvrir la cache des tablettes du Pêcheur. Elles ne comportait ni signature ni indications mise à part ses préceptes. Cependant les recommandations sur la recherche de pouvoir trouvèrent un écho particulier en lui. Il décida de faire une copie des tablettes de de laisser les originaux dans la cache, dont l'enchantement était toujours actif, avant de revenir à l'Académie.
Là, il demanda à ce qu'on lui mène une des étudiantes les plus prometteuses, sa propre fille Katelyn, et lui confia les préceptes trouvés au havre et lui demanda de les appliquer durant ses études. La jeune femme acquit rapidement une réputation de maîtresse aéromancienne, voyageant et partageant ses savoirs avec ceux qui en auraient besoin. Elle travailla sur des améliorations des obélisques de pouvoir de Wilbert, permettant à plusieurs mages de canaliser sur un seul cristal, entre autres.Elle n'avait cependant pas la prétention de créer un groupe d'étude comme les Avatars, dont la légende s'était perdue au fil du temps. C'est après avoir entendu parler du Cri de Shiro Tagashi, en 872, que Katelyn voulut visiter à nouveau les régions reculées d'Echovald et de la mer luxonne.
A son arrivée, l'impact qu'avait eu le cri sur l'environnement la choqua comme un coup de poing dans le ventre. Elle se tenait entre le forêt pétrifiée et la mer de jade, et jura solennellement sur la frontière qu'elle dédierait ses recherches à la restauration de ces régions. Ceci fait, elle entreprit un pèlerinage dans les zones sinistrées afin de fonder une guilde sur les préceptes trouvés au havre, auxquels elle ajouta quelques notes de son cru et remplaça le terme de Pouvoir par Arcane:







5 Le Pouvoir ne doit jamais privilégier l'Homme à la Nature.
6 Tout pouvoir de destruction extrême doit être soigneusement consigné avec ses contre-mesures et le texte conservé en lieu sûr.
7 La guilde sera dirigée par quatre personnes ayant rang de chamans et liés aux quatre éléments fondamentaux, choisis parmi les membres les plus sages.
8 Les chamans seront placés sous l'égide d'un Avatar.
9 Tout érudit peut rechercher l'Arcane.


C'est ainsi que durant la première année elle recruta les premiers Chamans: un nécromant de la maison Zu Heltzer, prénommé Andrew; Eloras, une ritualiste du clan du Crabe; L'ermite moniale d'Echovald Stena et Nikos, hydromancien du clan du Serpent.
Un an après ces évènements, en 877, Katelyn s'occupa de nommer les chamans: Nikos serait chaman de l'Eau, Stena, prêtresse de Balthazar, se voyait confier le Feu, Eloras la ritualiste l'Air et Andrew la Terre. Ces nominations furent la suite de discussions sur les préférences de chacun, et leur désir de régénérer leur patrie détermina leur position dans la guilde. Katelyn laissa tomber son titre de chamane au profit d'Eloras, et devint Avatar, surveillant les Chamans tandis qu'elle officiait également comme porte-bannière de la guilde, recrutant des érudits par le monde qui soient intéressés par la recherche de l'Arcane, la Maîtresse-Magie et la restauration de la nature.
Ce cycle de la guilde fut bien plus calme que le premier, et les recherches se poursuivirent sans incident jusqu'à ce que Cantha coupe ses liaisons diplomatiques avec la Tyrie, en 902. Après le départ de la fondatrice pour son continent natal, la guilde s'étendit en Tyrie tandis que la guilde Canthienne continuait ses recherches sur les effets du Cri, et des copies des préceptes furent disséminés sur tout le continent.








Cycle 2.5:Les Guerres des Guildes





La guilde Canthienne dura quelque temps après le départ de sa fondatrice, jusqu'en 1017ae, lorsque Kurzicks et Luxons cessèrent tout contact. Les factions dirigées par les kurzicks et celles luxonnes s'affrontèrent en l'absence de leur Avatar au lieu de chercher une solution aux effets du Cri. La guilde canthienne disparut peu après.
Katelyn avait monté des sections de chaque élément en Tyrie, avec également un chaman à leur tête. Elle officia en tant qu'Avatar jusqu'à sa mort. Cependant les antennes se séparèrent bien vite: Le chaman du Feu s'installa en Orr avec ses suivants, uniquement composés d'élémentalistes suivant la voie de Shedam l'Istani; Le Chaman de l'Air, lui, se retrancha à l'Arche du Lion où il prépara la défense contre cette section belliqueuse: pour cela il travailla avec tout mage qui voulait œuvrer dans cette guerre; Pendant ce temps, le chamane de la Terre parcourait les terres au-delà du chantier du Grand Rempart, cherchant de nouvelles sources de pouvoir dans ces plaines vierges: il acceptait autant les mages que guerriers ou rôdeurs; Le Chaman de l'Eau, lui, se retrancha au Havre du Pêcheur, où ils rassemblaient tous les volontaires qui désireraient œuvrer pour aider les victimes de la guerre, combattants ou non.
Les sections Feu et Air combattirent violemment dès les débuts des Guerres des Guildes, avant que la section de la Terre ne s'invite. La section de l'Eau s'occupait des blessés de toutes les guildes participant au combat, ainsi que des dégâts collatéraux. Malheureusement, autant les guildes inconnues que les autres sections des Divins Elements manquaient singulièrement d'altruisme et s'attaquèrent aux secouristes, et ce, malgré l'aide de puissants mages et guerriers de la section de l'Eau des Divins Elements. Cette section ne subsista que par quelques membres envoyés comme ambassadeurs chez des races non-humaines.
À l'apogée de la Guerre, en 1060, 10 ans avant la fin, les quatre Chamanes se rencontrèrent sur le champ de bataille. Chacun se battit bravement, et leur puissance leur permettait de contrôler une zone à cinq mètres autours d'eux. Au centre de leur carré, une colonne de lumière s'élevait lentement, jusqu'à ce que le Chamane du Feu lance un sort afin d'annihiler les autres et absorber cette puissance. Le sortilège souffla toute forme de vie à cent mètres, chamanes compris. Ce fut la seule fois dans l'histoire de la guilde où on approcha l'essence physique de l'Arcane.
Personne ne put en profiter.


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MessageSujet: Re: L'Histoire de la Guilde   L'Histoire de la Guilde EmptyMer 5 Fév - 10:40

Cycle 3: Les Héros de Tyrie







Peu de temps après la Fournaise et l'engloutissement d'Orr, les commandements des Ascaloniens furent découvert en 1071, par quatre héros: Ulric Fierloup, le rôdeur; Arkiesh Merketh l'envoûteur, Iserya la nécromante et Mickael Mhasows, un assassin que l'on appelait par son surnom: Shadows.
Tout commença en Zéphyr 1070, alors que Mickael apporta un fragment de tablette au clan Wolfsson, dont Ulric faisait partie: leur érudite, Zaphira, décrypta le peu d'informations et découvrit les emplacements des caches de Kryte et d'Ascalon. Les quelques préceptes traduits poussèrent Ulric à contacter Arkiesh et Shadiga, ainsi que Mickael, tous trois de ses amis les plus proches. Ils décidèrent de chercher dans la région, les inimités entre la Kryte et Ascalon empêchant les recherches actives au-delà des cimefroides. Ils demandèrent de l'aide à Kasha, maîtresse nécromante et protectrice d'Iserya, afin d'obtenir de Munne l'accès aux plans des catacombes. Au bout de près d'une saison de recherches, ils trouvèrent une copie des tablettes datant des Guerres dans une tombe et, malgré les recommandations d'Ulric, Arkiesh et Iserya les emportèrent simplement. Le groupe étant désireux de suivre les préceptes, ils fondèrent une guilde nommée d'après celle de Katelyn, et définissant les chamanes immédiatement: Ulric, dont la famille était fervente de Grenth, serait chamane de l'Eau, Arkiesh se sentit plus lié à l'Air, Iserya préféra prendre la tête de la section Feu et Mickael serait chamane de la Terre.
Ceci décidé, les quatre fondateurs recrutèrent à tour de bras afin d'avoir une guilde fournie. Cependant les évènements sur les trois continents et leurs implications pour les héros du peuple détournèrent la guilde de son objectif de recherche arcane, mais le clan Wolfsson s'arrangea pour disséminer les préceptes Ascaloniens sur toute la Tyrie, confiant une copie des tablettes et de l'histoire des diverses incarnations de la guilde à la bibliothèque de chaque ville qu'ils visitèrent. pendant ce temps la guilde participa activement aux différents évènements qui secouèrent ce monde et le plan mystique d'Abaddon.
La guilde, aussi peu intéressée par la recherche du fameux Pouvoir Arcane que les ascaloniens durant la Guerre des Guildes, disparut en 1090, lorsque Adelbern invoqua le Fléau de Feu et transforma une grande partie des membres de la guilde et du clan Wolfsson en fantômes. Les quatre dirigeants, après un deuil sincère, décidèrent qu'ils feraient mieux de suivre leur propre voie et signèrent les papiers de dissolution de la guilde. Ils remirent également le sceau qui leur donnait accès à une île de l'archipel Antagoniste où ils avaient établi leur hall.
Arkiesh Merketh parcourut le monde, recherchant les artefacts les plus uniques afin de les revendre à prix coûtant. Elle fut pour belle part dans la création des bibliothèques de savoir et de reliques du Pieuré de Durmand. Il leur fit notamment parvenir une copie de toute plaque de préceptes liés à son ancienne guilde avec datation et lieu de découverte, ainsi qu'un historique de la guilde établi selon celui de la bibliothèque d'Istan.
Mickael poursuivit ses différentes activités d'assassinat et d'espionnage, rejoignant l'Ordre des Soupirs peu après la dissolution. Il fut de ceux qui permirent la renaissance de l'ordre après l'avènement de la Déesse de la Vérité, Kormir.
Iserya continua de chercher le pouvoir, inventant et améliorant plusieurs sorts nécromants. C'est entre autres à elle qu'on doit le sort d'invocation d'Ombre, et certaines améliorations de minions, chers aux nécromants actuels.
Ulric, pour sa part, étant devenu ritualiste invocateur suite à d'étranges évènements, poursuivit la quête de sa famille pour retrouver ses ancêtres, toujours disparus à l'heure actuelle. Il ne fit rien de notable si ce n'est de poursuivre la lignée qui continue actuellement avec NeRethil Fierloup.
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MessageSujet: Re: L'Histoire de la Guilde   L'Histoire de la Guilde EmptyMer 5 Fév - 10:41

Cycle 4: La Resurrection de la Guilde








Entre 1100 et 1312, les tablettes et parchemins liés à la recherche de l'Arcane furent soigneusement conservés, mais n'intéressèrent pas grand-monde. Cependant, en l'an 1324, Zaphira Wolfsson, membre du Prieuré de Durmand, découvre un imposant tome traitant de l'ancienne et irrégulière guilde des Divins Elements.
Après s'être complètement imprégnée de l'esprit des textes, elle rédigea une version moderne et claire des préceptes, plus inspiré du Pêcheur que de toute autre version:
La guilde se vouera à la recherche des Arcanes, et ce par la recherche, le partage de connaissance, l'entraînement et la recherche de soi.
Toute personne sera acceptée, autant guerrier que rôdeur ou mage, autant noble qu'homme du commun ou mendiant, autant homme que femme, autant humain que charr, sylvari, asura ou norn.
Nul ne sera renié, pour peu qu'il aie de bonnes intentions.
La guilde sera dirigée par quatre personnes, du rang de "Chaman" lié aux quatre éléments fondamentaux: Feu, Eau, Terre et Air. Les Chamans seront de même rang et de même puissance, et seront choisis parmi les fondateurs, puis si l'un d'entre eux se désistent, choisis par les membres.
Chaque élément aura une section dédiée à la recherche de l'Arcane d'une certaine manière:
-Le feu, par l'entraînement et les duels.
-L'eau, par la recherche de savoir ancien et mystique.
-L'air, par la découverte et la canalisation de pouvoir.
-La terre, par la méditation et l'utilisation de lieux de pouvoir.
Chaque membre désirant entrer dans la guilde devra suivre un rituel durant lequel il offrira un savoir ou pouvoir inédit.

Une fois cette tâche achevée, elle conserva ses notes par-devers elle jusqu'à faire son rapport à Stefain, un sylvari à qui elle devait une dette. Stefain, ayant vu dans son Rêve l'importance de cette guilde dans son propre combat pour rétablir la partie du Rêve pervertie, lui demanda de faire en sorte qu'elle revive avec une édition moderne sont les Rêveurs, son groupe de combattants, feraient partie, avec elle au rang de chamane, si elle le désirait.
Zaphira chercha, et finit par découvrir quatre personnes capable de l'aider à rétablir la guilde: Shadiga Nefereth, sa belle-sœur Cixy, un descendant Canthien répondant au nom de Kaiser Ryu et Mickael, voleur de son état. Le compagnon d'Iserya serait l'Avatar, Iserya la chamane du Feu, Zaphira celle de l'Eau, Mickael se verrait attribuer la Terre et Kaiser l'Air.
Cependant un jour Kaiser Ryu disparut sans laisser de traces. À sa place fut donc établi Arkiesh, supprimant le grade d'Avatar.
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